アビリティ1:『バルサゴス』 |
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効果 3ターンの間、味方全体のDA率30%UP/TA率15%UP 奥義ゲージ上昇量30%UP |
アビリティ強化: Lv55で性能強化/使用間隔短縮 |
使用間隔:8ターン(Lv55:6ターン) |
アビリティ2:『パワーウィズイン』 |
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効果 敵のモードゲージと味方の奥義ゲージを吸収して自分の奥義ゲージに変換 |
アビリティ強化: Lv75で性能強化/使用間隔短縮 Lv100で ・奥義ダメージ50%UP(1回/消費まで永続)が追加 ・ゲージ変換効率4倍 ※味方奥義ゲージ5%を20%に変換(最大で60%吸収) ※敵のモードゲージ10%を40%に変換 |
使用間隔:8ターン(Lv75:7ターン) |
アビリティ3:『半神半魔』 |
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効果 奥義ゲージを100%消費し、 8ターンの間、闇属性の特性を得る。 (通常攻撃・奥義に闇属性追加ダメージが発生し 光属性の被ダメージを25%軽減) |
アビリティ強化: Lv90で効果時間が10ターンに強化 |
使用間隔:10ターン |
『片翼の悪魔』 |
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奥義ゲージ上昇量20%UP |
『ヒドゥンキー』 (Lv90で追加) |
半神半魔時に攻防UP/必ず連続攻撃/弱体効果無効/被ダメージでカウンター(1回) |
「ヒドゥンキー」効果詳細
攻撃 | 30%UP(別枠乗算) |
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防御 | 30%UP |
ダブルアタック率 | 100%UP |
トリプルアタック率 | 10%UP |
カウンター効果 | 被ダメで100%発動 (1倍カウンター/1ターン中1回) |
神撃のバハムートからの住人。
グラブルSSR勢の中でもかなりの初期キャラ。
変身特性を持った珍しいキャクターに仕上がっている。
<バランス調整後>
実装当時から変わらない役割。連撃PT全体付与+奥義ゲージ上昇率アップ。
昔は貴重な連撃付与キャラ+変身中の強化で人気が高く、かつバハ武器全盛期中だったので種族不明ということでも人気がありサプチケでもオススメされていたようなキャラクターだが現状は残念ながらほぼ出番なし。
・ゲージ加速
・ゲージ吸収
・ゲージ100消費
と基本的に奥義ゲージに直結する性能だが、最終済みのキャラとはいえデバフバフで味方の攻撃面強化も無ければ、本体自体のスペックも高いわけでもなく器用貧乏というか、昔のキャラなので現状環境にはついて行けておらず。
1アビのりキャストが6に対して効果時間も3ターンとほぼこのためだけにアーミラを採用するメリットがあるかどうかというのが採用判断になると思う。
短期戦ではほぼ採用は見込めないが、長期戦で見ると、奥義後のアビ短縮や変身中の連撃・弱体無効など便利なものもあるので、
バランス調整を期待するなら防御面か回復面などもPT支援ができるようになれば採用の枠が広がるはず。
拳の得意キャラで染めるような状況が来れば、今後ワンチャンあるかも。
グラブルSSR勢の中でもかなりの初期キャラ。
変身特性を持った珍しいキャクターに仕上がっている。
<バランス調整後>
実装当時から変わらない役割。連撃PT全体付与+奥義ゲージ上昇率アップ。
昔は貴重な連撃付与キャラ+変身中の強化で人気が高く、かつバハ武器全盛期中だったので種族不明ということでも人気がありサプチケでもオススメされていたようなキャラクターだが現状は残念ながらほぼ出番なし。
・ゲージ加速
・ゲージ吸収
・ゲージ100消費
と基本的に奥義ゲージに直結する性能だが、最終済みのキャラとはいえデバフバフで味方の攻撃面強化も無ければ、本体自体のスペックも高いわけでもなく器用貧乏というか、昔のキャラなので現状環境にはついて行けておらず。
1アビのりキャストが6に対して効果時間も3ターンとほぼこのためだけにアーミラを採用するメリットがあるかどうかというのが採用判断になると思う。
短期戦ではほぼ採用は見込めないが、長期戦で見ると、奥義後のアビ短縮や変身中の連撃・弱体無効など便利なものもあるので、
バランス調整を期待するなら防御面か回復面などもPT支援ができるようになれば採用の枠が広がるはず。
拳の得意キャラで染めるような状況が来れば、今後ワンチャンあるかも。
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